ECOLES DE MANAGEMENT, NOUVELLES TECHNOLOGIES

Hélène Michel : Mme Serious Games

Quand l’ANRT (Association nationale recherche technologie) lance en 2018 un groupe de travail chargé d’intégrer le jeu dans les pratiques pédagogiques à qui pourrait-elle d’autre qu’à Hélène Michel en confier la présidence ? Responsable de la stratégie serious games et professeure à Grenoble École de Management, Hélène Michel est en quelques années entrée dans le costume de « Mme Serious Games ».

Séminaires de créativité. « Sans parler vous devez vous regrouper par groupes de six personnes en fonction de votre mois de naissance. » Ce jour-là Hélène Michel pilote un groupe de responsables des relations entreprises de Grandes écoles et universités réunis dans les locaux de la Fnege (Fondation nationale pour l’enseignement de la gestion des entreprises) pour réfléchir à de nouvelles méthodes pour réunir des fonds. Les groupes se composent tout naturellement. La glace est fondue entre des participants qui ne se connaissaient pas et vont toute la matinée travailler leur créativité à l’aide d’une sorte de Rubik’s cube géant. « Nous le transformons en outil d’innovation afin de rendre plus lisibles les six composantes de l’innovation symbolisées par ses six faces. Mais rassurez-vous, si vous faites partie des 99% qui n’ont jamais réussi à résoudre l’énigme, vous pouvez néanmoins innover ! »

Chaque face du cube représente les composants et leviers essentiels d’une nouvelle offre de produits ou services : les utilisateurs (« Pour quelles personnes ou organisations créez-vous le produit ou service ? »), les lieux (« Où délivrerez-vous votre offre ? », « Quel type d’espace est le plus adapté ? »), les moyens (« Quelles ressources sont nécessaires ? », « Quel business plan ? », etc.). « L’innovation c’est un acte narratif qui ressemble à un conte de fées (« Il était une fois un utilisateur qui n’avait pas d’idée ») avec son message, sa morale et son élément perturbateur qui devient une opportunité. »

Jouer l’innovation. Explicitée dans son ouvrage Jouez l’innovation : la méthode cubification (éditions Pearson) la méthode d’Hélène Michel est utilisée dans de nombreuse entreprises. Somfy a par exemple fait travailler ses cadres sur la création de nouveaux produits au-delà du volet roulant qui a fait sa réputation. « Il s’agit de capter une intelligence collective pour faire par exemple changer le modèle de revenus. Dans le cas de Somfy la séance a débouché sur le rachat d’uns start up qui reconnecte les parties de la maison. » Les étudiants de GEM ont eux aussi expérimenté la méthode dans le « tronc commun d’innovation ». Vingt groupes de 40 étudiants ont travaillé en 2018 sur les notions de santé et de bien-être. 800 étudiants qui ont utilisé de gros Rubik’s Cube pour choisir des idées et des projets associés à des modèles de revenus. « Nous testons différentes méthodes auprès de nos étudiants mais nous sommes aussi conscients d’une certaine défiance de leur part. Ils doivent apprendre à gérer une certaine part de hasard. »

Depuis Hélène Michel a de nouveau innové en créant « 21 Days The Innovation Quest ». 21 jours qui sont autant de petites fioles assez mystérieuses, comme autant de bouteilles à la mer, avec lesquelles on apprend à faire de l’innovation une « routine ». Un jour on plante une graine, l’autre on essaye de « trouver trois nouveaux moyens d’aller au travail », l’autre de « mettre en valeur un objet pas très utile sur son bureau », etc. « Au bout de 21 jours nous récupérons les boîtes pour que d’autres y jouent en demandant à chacun d’y laisser une trace pour créer une communauté. » Une version en ligne sera également bientôt diffusée pour les professionnels avant, peut-être, une version pour le grand public .

  • « Jouez l’innovation : la méthode cubification », Hélène Michel, Pearson France, 29 €, 192 pages
  • Le groupe de travail de l’ANRT réunit des responsables d’entreprises du jeu vidéo, de didacticiels, de la gestion des datas et des chercheurs académiques des sciences du numérique, de la pédagogie et du management de l’innovation. Ce collectif identifiera des mesures concrètes permettant de faire évoluer les pratiques pédagogiques par le développement et l’intégration des jeux. À la suite de la première réunion de lancement, six séances de travail se tiendront jusqu’en juillet 2019. Les premières propositions pourront être adressées aux décideurs publics à l’automne 2019.
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Olivier Rollot est directeur du pôle Information & Data de HEADway Advisory depuis 2012. Il est rédacteur en chef de "l’Essentiel du Sup" (newsletter hebdomadaire), de "l’Essentiel Prépas" (webzine mensuel) et de "Espace Prépas". Ancien directeur de la rédaction de l’Etudiant, ancien rédacteur en chef du Monde Etudiant, Olivier Rollot est également l'un des experts français de la Génération Y à laquelle il a consacré un livre : "La Génération Y" (PUF, 2012).

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