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NEOMA : pionnier et ambassadeur de la pédagogie virtuelle

« Learning is experience. Everything else is just information ». Einstein

Leitmotiv de la stratégie pédagogique de Neoma BS, l’apprentissage par l’expérience est au cœur de ses préoccupations. Cette nécessité d’innover dans la façon d’enseigner tient à l’évolution du public étudiant, plus connecté et donc moins attentif en classe, et au changement des attentes des entreprises, de plus en plus en quête de soft skills.

Comment enseigner ces soft skills ? En utilisant des études de cas immersives ! Alain Goudey, directeur de la transformation digitale, et Marie-Laure Massue, directrice du Teaching & Learning center de Neoma BS, se sont lancés il y a deux ans dans une grande aventure : la création de la première étude de cas marketing en réalité virtuelle du monde. Un projet qu’ils ont mené en seulement 9 mois. Comme ils l’expliquent, l’objectif était de proposer aux étudiants de « vivre une expérience comme dans la vraie vie, car le monde de l’entreprise ce n’est pas une étude de cas figée sur le papier ». La réalité virtuelle permet ainsi d’aller plus loin que la transmission d’informations traditionnelles. Cette étude de cas, qui se veut plus efficace et engageante pour l’apprenant qu’une version papier, a déjà été proposée à plus de 2000 étudiants de Neoma BS, tous niveaux et programmes confondus.

Comment se déroule l’expérience immersive ? Un casque sur la tête, un smartphone chargé, une application installée et l’expérience immersive peut commencer : nous voilà plongés dans un magasin de téléphonie mobile à Reims, 6netic. Nous rencontrons, via des séquences vidéo, les deux fondateurs qui nous présentent leur commerce et nous invitent à observer des situations réelles de vente et d’échange avec les clients. Le scénario d’immersion dure au minimum 20 minutes, mais il n’y a pas de règles : chaque étudiant vit sa propre expérience et navigue au sein de 6netic comme il le souhaite.

L’objectif est de proposer aux élèves une « expérience individuelle-collective » : chacun peut analyser le cas à son rythme, se forger sa propre opinion et en discuter par la suite en groupes d’élèves pour établir des recommandations. Pour Marie-Laure Massue, la réalité virtuelle se positionne comme « un outil pédagogique de choix pour développer l’agilité intellectuelle des étudiants en leur permettant de vivre des expériences variées et ainsi de diversifier leurs modes de représentation ».

Et les étudiants, qu’en pensent-ils ? Une fois passée la confusion initiale liée à la coordination des mouvements de la tête avec l’interface, la classe se prend au jeu et s’approprie rapidement le nouvel outil numérique. La réalité virtuelle est pour la plupart des étudiants, une première. C’est une « expérience hors du commun !». Dès que l’immersion est terminée, l’enthousiasme est partagé au sein des étudiants. Pour Thibaut, qui se définit lui-même comme geek passionné de nouvelles technologies, l’expérience d’immersion aurait même « pu être poussée beaucoup plus loin en donnant par exemple l’opportunité aux étudiants de communiquer entre eux dans le monde virtuel ». Mais certains ressentent un malaise devant cette acculturation pédagogique : c’est le cas de Brice qui « ne voit pas l’intérêt de ce genre de cas, autant se rendre dans un magasin réel ». Pour Alain Goudey, ce type de réactions représente un enjeu pédagogique pour les enseignants : il faut amener les étudiants à reconsidérer leurs façons d’apprendre et délimiter avec justesse les outils pédagogiques ludiques pour ne pas faire de surenchère technologique.

Et ensuite ? L’engouement pour la réalité virtuelle (RV) au service de la pédagogie est aujourd’hui bien présent, aussi bien dans le monde académique que dans le monde de l’entreprise. Le cas virtuel de marketing de Neoma BS a ainsi été primé en 2017 par la Disrupt’Night – événement qui rassemble les experts de l’IT autour des enjeux clés du numérique – et en 2018 par l’AACSB (Association to Advance Collegiate Schools of Business) comme « Innovations That Inspire ».

Alain Goudey et Marie-Laure Massue ne comptent pas s’arrêter là. Forts de ce premier succès, ils sont sur le point de lancer un second cas virtuel, cette fois ci en logistique. Il a été réalisé en partenariat avec E. Leclerc Drive et permettra d’évoluer dans un entrepôt du géant de la distribution. L’objectif final est de créer une bibliothèque de contenus immersifs à diffuser à l’ensemble de la communauté académique (via des licences) pour, par exemple, aider à lever les contraintes spatiales et temporelles des formations.

  • L’investissement technologique est assez faible pour les établissements qui souhaiteraient proposer des cas de réalité virtuelle à leurs étudiants : le premier prix des visionneuses de RV est à 6€ et, à titre d’exemple, les casques Homido proposés par Neoma BS sont à 50€.
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